Angels Blog

Welcome To Uwie Blog....

Kamis, 31 Maret 2011

9. kbl & nirkabel



MAKALAH TIK
MEDIA TRANSMISI DATA
“MEDIA KABEL DAN MEDIA NIRKABEL”


 








Disusun oleh :
NAMA :
KELAS : X.1


SMA MUHAMMADIYAH 04 ANDONG
2011


PERBEDAAN JARINGAN KABEL DAN NIRKABEL


JARINGAN
Pada zaman sekarang ini jaringan sudah banyak digunakan oleh perusahaan-perusahaan untuk mempermudah koneksi itu sendiri.
Maksud dari jaringan sistem komputer, telpon, atau piranti komunikasi lain yang terinterkoneksi sehingga mampu saling berkomunikasi serta bertukar aplikasi dan data. banyak sekali manfaatnya antara lain :
1.      Berbagi Antar Perangkat periferal (1 printer, banyak pengguna)
2.      Berbagi Program dan Data (shared server)
3.      Komunikasi yang Lebih Baik (email)
4.      Keamanan Informasi (backup u/ minimalisasi kejadian : si pegawai meninggal, bencana alam).
5.      Akses ke database (db perusahaan, db di  internet).

Jenis-jenis jaringan nya adalah : WAN, MAN, LAN, HAN, PAN, dll.
WAN (Wide Area Network) : geografis yang sangat luas, misalnya pada 1 negara atau dunia.
MAN (Wide Area Network) : jaringan komunikasi yang mencakup sebuah kota atau daerah.
LAN (Wide Area Network ) : atau jaringan lokal, menghubungkan komputer dan piranti dalam
cakupan geografis yang terbatas.
HAN (Home Area Network) : menggunakan koneksi kabel/nirkabel untuk menghubungkan piranti2
digital di rumah.
PAN (Personal Area Network): dengan teknologi nirkabel jarak dekat untuk menghubungkan benda-
benda elektronik pribadi.

A.  Media Komunikasi Kabel terdiri dari:
1)  Twisted-Pair Wire (kabel ulir)
§         Terdiri dari 2 utas kawat tembaga yang dipilin mengelilingi satu sama lain.
§         Relatif lambat, dgn kecepatan 1 - 128 megabit per detik.
§         Tetapi, kabel yang dipilin tidak terlindung dari interferensi.
§         Populer (harga lebih murah).
2)  Kabel koaksial ("co-ax")
§         Berupa 1 utas kawat tembaga di bagian tengah yang terbungkus dalam pelindung logam + penutup plastik eksternal.
§         Ada pelindung ekstra sehingga kabel koaksial lebih tahan terhadap noise daripada kabel ulir.
§         Mampu mentransmisikan data hingga 200 megabit per detik.
3)  Kabel serat optik
§         Terdiri dari lusinan/ratusan serat kaca atau plastik tipis yang mampu mentransmisikan getaran cahaya, bukan sinyal listrik.
§         bisa mentransmisikan hingga 2 milyar getaran per detik (2gigabit)

B.  Media Komunikasi Nirkabel
Teknologi jaringan nirkabel sebenarnya terbentang luas mulai dari komunikasi suara sampai dengan jaringan data, yang mana membolehkan pengguna untuk membangun koneksi nirkabel pada suatu jarak tertentu. Ini termasuk teknologi infrared, frekuensi radio dan lain sebagainya. Peranti yang umumnya digunakan untuk jaringan nirkabel termasuk di dalamnya adalah komputer, komputer genggam, PDA, telepon seluler, tablet PC dan lain sebagainya.
Teknologi nirkabel ini memiliki kegunaan yang sangat banyak. Contohnya, pengguna bergerak bisa menggunakan telepon seluler mereka untuk mengakses e-mail. Sementara itu para pelancong dengan laptopnya bisa terhubung ke internet ketika mereka sedang di bandara, kafe, kereta api dan tempat publik lainnya. Di rumah, pengguna dapat terhubung ke desktop mereka (melalui bluetooth) untuk melakukan sinkronisasi dengan PDA-nya.
Ada 4 jenis media nirkabel diantaranya :
1)  Transmisi inframerah : mengirim sinyal data dengan gelombang sinar inframerah pada frekwensi sangat rendah (1 sampai 4 megabit per detik) sehingga bisa diterima dan diinterpretasikan oleh mata manusia.
Contoh pada laptop, PDA, kamera digital, printer, dan mouse nirkabel, serta remote control untuk TV
2)  Siaran radio : mengirim data jarak jauh hingga 2 megabit per detik –bisa melintasi kota, provinsi, atau negara.
3)  Radio microwave : mentransmisikan suara dan data dengan kecepatan 45 megabit per detik pada gelombang radio berfrekwensi sangat tinggi yang bergetar minimal 1 gigahertz.
4)  Satelit komunikasi : adalah stasiun relay microwave yang mengorbit di sekitar bumi.
Transmisi sinyal dari stasiun di permukaan bumi ke satelit dinamakan uplinking; arah sebaliknya dinamakan downlinking.
Media nirkabel juga terbagi lagi menjadi 2: Nirkabel jarak dekat dan nirkabel jarak jauh.

NIRKABEL JARAK JAUH
Nirkabel jarak jauh biasa disebut juga dengan komunikasi dua arah, berikut contohnya :
a)  1G (Generasi Pertama): Ponsel Analog
b)  2G (Generasi Kedua): Ponsel Digital & PDA
c)  2,5G
d)  GPRS (General Packet Radio Service)
e)  Nirkabel 3G (Generasi Ketiga)
f)  HIGH SPEED DOWNLINK PACKET ACCESS(HSPDA) disebut juga dengan teknologi 3,5G
g)  WiMax: wireless yang memiliki kecepatan tinggi. jaraknya pun bisa sampai 100 mil.

Nirkabel Jarak Dekat
a)  Untuk Local Area Network (LAN): Wi-Fi b, a, g, dan n (biasa digunakan di kantor, kampus) .
b)  Untuk Personal Area Network (PAN): Bluetooth, infra merah Wideband, dan USB Nirkabel .

Hacker & Cracker
a)  Hacker : (1) orang-orang yang menyukai dunia computer dan senang mempelajari bahasa pemrograman, tetapi juga (2) bisa mengakses komputer atau jaringan secara ilegal, meskipun tidak membahayakan.
b)  Macam-macam hacker:
§        Thrill-seeker hacker : hacker yang mengakses komputer secara ilegal dengan alasan "sebagai tantangan".tidak merusak atau mencuri apapun; mereka sudah cukup puas karena bisa memasuki sistem.
§        White-hat hacker : profesional komputer yang memasuki sistem komputer atau jaringan sepengetahuan si pemilik sistem untuk menemukan celah-celah keamanan lalu memperbaikinya.

Cracker
§        Cracker = hacker perusak, yaitu orang-orang yang memasuki sistem komputer untuk tujuan merusak –memperoleh informasi untuk mendapatkan keuntungan finansial, mematikan hardware, membajak software, mencuri informasi kredit orang lain, dan mengubah atau merusak data.


DAFTAR PUSTAKA

http://just-imo.blogspot.com/2007/08/perbedaan-jaringan-kabel-dan-nirkabel.html

13.etika&moral tik


Dalam dunia Teknologi Informasi (atau IT/Information Technology), masalah yang berhubungan dengan etika dan hukum bermunculan, mulai dari penipuan, pelanggaran, pembobolan informasi rahasia, persaingan curang sampai kejahatan yang sifatnya pidana sudah sering terjadi tanpa dapat diselesaikan secara memuaskan melalui hukum dan prosedur penyidikan yang ada saat ini, mengingat kurangnya landasan hukum yang dapat diterapkan untuk perbuatan hukum yang spesifik tersebut seperti pembuktian dan alat bukti.
Terdapat dua jenis peraturan, yaitu peraturan tidak tertulis berupa norma yang berlaku, dan peraturan tertulis berupa perundang-undangan yang secara resmi disahkan oleh suatu lembaga yang berwenang. Norma yang berlaku sebenarnya tidak ada kepastian secara hukum, namun masyarakatlah yang dapat menilai apakah prilaku seseorang sesuai dengan norma atau tidak. Sedangkan undang-undang jelas mengatur apa saja yang harus dan tidak boleh dilakukan. Begitu pula dalam teknologi informasi, terdapat norma yang membatasi seseorang dalam menghadapi teknologi ini berupa etika dan moral, dan terdapat pula hukum dan perundang-undangan yang mengatur dengan jelas apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan.
2.1. Undang-undang Hak Cipta dan Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI)
Di awal pemerintahan Presiden Megawati Soekarnoputri telah disahkan dua buah undang-undang, yaitu tentang Paten dan Merek pada tahun 2001 yang telah disahkan pada tanggal 1 Agustus 2001. Kemudian pada tanggal 29 Juli 2002 kembali disahkan Undang-undang mengenai Hak Cipta. Dengan demikian, Undang-undang Perlindungan Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI) meliputi UU RI No. 14 Tahun 2001 tentang Paten, UU RI No. 15 Tahun 2001 tentang Merek, dan UU RI No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta. Semua perundang-undangan tersebut ditujukan untuk melindungi hak atas kekayaan intelektual. Pada materi kali ini akan dikhususkan pada pembahasan mengenai Undang-undang Hak Cipta dalam menghadapi teknologi informasi.
Perlindungan Hak Cipta tidak diberikan kepada ide atau gagasan karena karya cipta harus memiliki bentuk yang khas, bersifat pribadi dan menunjukkan keaslian sebagai Ciptaan yang lahir berdasarkan kemampuan, kreativitas, atau keahlian sehingga Ciptaan itu dapat dilihat, dibaca, dan didengar.
Undang-undang No. 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta terdiri, dari 15 bab, 78 pasal. Adapun inti dari tiap bab, antara lain:
Bab I : Ketentuan Umum
Bab II : Lingkup Hak Cipta
Bab III : Masa Berlaku Hak Cipta
Bab IV : Pendaftaran Ciptaan
Bab V : Lisensi
Bab VI : Dewan Hak Cipta
Bab VII : Hak Terkait
Bab VIII : Pengelolaan Hak Cipta
Bab IX : Biaya
Bab X : Penyelesaian Sengketa
Bab XI : Penetapan Sementara Pengadilan
Bab XII : Penyidikan
Bab XIII : Ketentuan Pidana
Bab XIV : Ketentuan Peralihan
Bab XV : Ketentuan Penutup
Untuk lebih jelas lagi sebaiknya langsung bereferensi pada buku Undang-undang Perlindungan HaKI yang memuat juga penjelasannya. Buku undang-undang tersebut yang sudah tersebar di mana-mana.
Tugas 2.1.
  1. Apa saja yang mencakup UU tentang HaKI?
  2. Mengapa hak cipta ide dan gagasan tidak dilindungi secara hukum? Jelaskan!
  3. Buat komentar mengenai isi tentang Undang-undang perlindungan HaKI, khususnya Undang-undang RI No. 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta.
2.2. Etika dalam Teknologi Informasi dan Menghargai Karya Orang Lain
Teknologi informasi (IT), erat kaitannya dengan teknologi komputer (sebagai perangkat keras/hardware), dan program aplikasi (sebagai perangkat lunak/software). Keduanya berkembang begitu pesat akhir-akhir ini. Barang siapa menguasai teknologi informasi, maka dia tidak akan ketinggalan. Permasalahan yang ada, di satu sisi kebutuhan akan sistem komputer terus bertambah, di sisi lain daya beli terhadap perangkat baru semakin menurun, terutama dengan nilai tukar rupiah yang terus merosot. Sebagian software baru cenderung membutuhkan spesifikasi hardware yang lebih tinggi dari sebelumnya. Kondisi demikian memancing masyarakat yang gemar ngutak-atik teknologi informasi untuk melakukan hal-hal yang bertentangan dengan norma dan hukum untuk mendapatkan keuntungan dari tindakannya tersebut.
Tindakan penggunaan teknologi informasi yang bertentangan dengan moral dan undang-undang yang berlaku dan banyak dibicarakan saat ini, antara lain:
  1. Hacking/cracking
Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi hukum.
  1. Pembajakan
Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan pembajakan, dan masuk kategori kriminal. Contohnya, ketika seseorang menduplikasi program Microsoft Office, kemudian diinstalasi tanpa membeli lisensi yang sah. Walaupun memang harga lisensi program tersebut relatif mahal untuk ukuran rata-rata pendapatan per kapita di Indonesia, namun apabila tindakan tersebut dituntut oleh pemegang hak cipta, maka pelaku pembajakan yang dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.
  1. Browsing situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika kita
Membuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika. Teknologi internet yang dapat memberikan informasi tanpa batas akan mengakibatkan tindakan yang beragam, mulai dari tindakan-tindakan positif sampai negatif. Orang yang tahu akan manfaat internet dan memanfaatkan secara positif akan mendapatkan hasil yang positif pula, dan begitu juga sebaliknya.
Untuk menanggulangi perilaku di atas, maka dikeluarkanlah undang-undang. Bagi yang melanggar akan mendapatkan konsekuensi sesuai dengan apa yang telah dikerjakannya. dan tidak kalah pentingnya dukungan segenap masyarakat baik itu keluarga, teman, serta lingkungan masyarakat lainnya untuk mendukung dan menyadari akan pentingnya pemanfaatan teknologi informasi dengan benar.
Pembajakan software yang sudah menjadi kebiasaan masyarakat Indonesia ini harus mulai disapu bersih karena akan menyebabkan hasil karya produk Teknologi Informasi Indonesia tidak diakui dunia internasional. Demikian salah satu kesimpulan National Open Source Workshop and Conference (Noswoc) di Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta 25-26 September 2000 (www.detik.com, Kamis (28/9/2000).
Untuk menghadapi masalah seperti ini, tergantung kita sebagai pengguna yang harus pintar-pintar mengatur pengeluaran disesuaikan dengan kebutuhan. Tidak ada salahnya membeli software yang membutuhkan biaya lisensi tinggi apabila diperlukan. Namun dengan adanya kemajuan teknologi software yang tidak terbatas di seluruh penjuru dunia memicu kita untuk mencari dan terus mencari software dengan biaya murah tapi performance/kinerja yang tidak kalah dengan software mahal. Bahkan sekarang ini banyak software yang free atau bebas digunakan tanpa diharuskan membeli lisensi yang cukup mahal, mengingat keadaan perekonomian kita yang belum begitu membaik.
Oleh karena itu, jalan keluarnya jika merasa berat untuk membeli lisensi program yang komersil, gunakanlah program yang open source atau free yang memiliki lisensi murah atau bahkan gratis. Banyak produsen atau komunitas pengembang software yang mengedarkan produknya secara gratis/free, tergantung kejelian kita dalam memilih barang. Misalnya, program yang setara dengan Microsoft Office yaitu Open Office.org. Open Office.org merupakan program yang dijalankan pada platform Linux, dan Linux pun merupakan Operating System yang open source juga.






Etika Dan Moral Penggunaan teknologi Informasi Dan Komunikasi

Dalam penggunaan perangkat teknologi/ teknologi informasi saat ini, terutama computer, tidak hanya kemampuan dalam menjalankan program-program computer atau bisa mengutak-atik seluruh system dalam computer, kita juga harus memiliki sikap (etika dan moral). Apalagi kaitan dalam dunia internet yang sekarang sudah semakin “mendunia”. Sebab semua hal dalam internet baik itu gambar, musik, file-file berita atau informasi, kesemuanya itu baik langsung atau pun tidak langsung merupakan hasil karya cipta (kekayaan intelektual) dari seseorang, sekelmpok orang, maupun lembaga yang dilindungi oleh Undang-Undang.

Beberapa Hal yang menyangkut dalam Etika dan moral dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi :

1. Menghargai Hasil Karya Orang Lain
Beberapa perbuatan yang dapat mencerminkan penghargaan kita terhadap hasil karya orang lain:
  1. Selalu menggunakan perangkat lunak yang asli, resmi, dan berlisensi dari perusahaan yang mengeluarkan perangkat lunak tersebut.
  2. Menghindari penggunaan perangkat lunak bajakan yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kualitas dan keasliaannya.
  3. Tidak turut serta dalam tindakan membajak, menyalin, mengkopi, maupun menggandakan perangkat lunak atau program computer tanpa seizin dari perusahaan yang menerbitkan perangkat tersebut.
  4. Menghindari penyalahgunaan perangkat lunak dalam bentuk apapun yang bersifat negative dan merugikan orang lain.
  5. Tidak melakukan tindakan pengubahan, pengurangan, maupun penambahan hasil ciptaan suatu perangkat lunak.
2. Hak Cipta Perangkat Lunak
Menurut Pasal 12 Ayat (1) Undang-Undang Hak Cipta No.19 Tahun 2002, Ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencangkup:

Buku, program computer, pamflet, lay out karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
  1. Ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
  2. Lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
  3. Dram atau drama musical, tari, koreograffi, pewayangan, dan pantomim;
  4. Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, ukir, kaligrafi, pahat, patung, kolase, terapan;
  5. Arsitektur;
  6. Peta;
  7. Seni batik;
  8. Fotografi;
  9. Sinematografi;
  10. Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan;

Sedangkan untuk ciptaan yang tidak memiliki atau tidak ada Hak Cipta seperti yang dinyatakan dalam pasal 13 Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 adalah:
  • a. Hasil rapat terbuka kembaga-lembaga Negara;
  • b. Peraturan perundang-undangan;
  • c. Pidato kenegaraan atau pidato pejabat pemerintah;
  • d. Putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau
  • e. Keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.

Undang-undang Hak Cipta yang belaku saat ini adalah Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 yang merupakan penyempurnaan dari Undang-Undang Hak Cipta No.6 tahun 1982, Undang-Undang Hak Cipta No.7 Tahun 1987, dan Undang-Undang Hak Cipta No.12 tahun 1997.

Menurut Pasal 2 Ayat (2) Hak Cipta No.19 tahun 2002, Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersil.

3. Tata Cara Mengutip/Mengkopi Hasil Karya Orang Lain
Ada beberapa ketentuan yang perlu diperhatikan dalam mengutip maupun mengkopi hasil karya cipta orang lain, termasuk tulisan ini pun sesungguhnya tidak murni hasil karya saya, jadi saya pun juga berhati-hati dalam mengutip isi dari artikel sesungguhnya. Hal-hal tersebut antara lain sebagau berikut:

Pasal 14 UU Hak Cipta No.19 tah 2002 menyatakan bahwa :
“Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
  • Pengumuman dan/atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli;
  • Pengumuman dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak; atau
  • Pengambilan berita actual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.”

Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 menyatakan bahwa:

Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta :
  1. Penggunaan Hak Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
  2. Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;
  3. Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:
(i) Ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan, atau
(ii) Pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
  1. Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra dalam huruf braile guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
  2. Perbanyakn suatu Ciptaan selain Progam Komputer secara terbatas dengan cara atau alat apapun atau suatu proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
  3. Perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;
  4. Pembuatan salinan cadangan suatu Progam Komputer oleh Pemilik Progam Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri;

Berdasarkan ketentuan-ketentuan diatas maka tata cara mengutip atau mengkopi hasil karya orang lain antara lain sebagai berikut:
  1. Setiap pemgambilan atau pengutipan Ciptaan pihak lain sebagian maupunn seluruhnya harus mencantumkan sumbernya jika tujuan pengambilan tersebut untuk keperluan seperti yang disebutkan pada Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 diatas. Namun jika tujuannya untuk keperluan diluar yang ditentukan oleh pasal tersebut seperti komersialisasi atau mencari keuntungan, maka kita perlu mendapatkan persetujuan dari Pemegang Hak Cipta dengan ketentuan yang sudah diatur oleh undang-undang.
  2. Pemilik suatu Progam Komputer (bukan Pemegang Hak Cipta Progam Komputer ) dibolehkan membuat salinan Progam Komputer yang dimilikinya tersebut untuk dijadikan cadangan, jika digunakan untuk keperluan sendiri, bukan untuk komersialisasi atau mencari keuntungan. Hal ini sudah ditetapkan dalam Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 huruf g.


4. Sanksi Pelanggaran Undang-Undang Hak Cipta
Pelanggaran terhadap UU Hak Cipta Progam Komputer akan dikenai sanksi atau hukuman. Hal ini sudah ditetapkan dalam pasal 27 ayat (3) UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang berbunyi :

“barang siapa yang dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial duatu progam computer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan / atau denda paling banyak Rp500.000,-”





Menerapkan Prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja dalam Menggunakan Perangkat Keras TIK

1. Bagian-bagian Peralatan Komputer yang berbahaya bagi Kesehatan dan Keselamatan Kerja
Bagian dalam komputer tersusun dari rangkaian yang berarus listrik sehingga kesehatan dan keselamatan kerja penggunanya benar-benar diperhatikan. Beberapa hal yang membahayakan kesehatan dan keselamatan pengguna komputer adalah sebagai berikut:
a. Pemasangan kabel penghubung listrik dengan CPU harus benar sehingga tidak menimbulkan hubungan pendek pada rangkaian listriknya.
b. Perhatikan masukan tegangan listrik ke CPU, apakah tegangannya naik turun atau tidak, sebab dengan tegangan yang tidak stabil dapat mengakibatkan CPU rusak.
c. Gunakan ground listrik yang baik agar tidak menyisakan tegangan listrik pada casing atau monitor, sehingga pengguna komputer tidak terkena setrum
d. Atur jarak antara mata dengan monitor sesuai dengan aturan.
e. jangan menggunakan keyboard dengan memukul.

2. Posisi Duduk dan Jarak Pandang dengan Monitor yang Benar
Saat menggunakan komputer, pengguna komputer harus memperhatikan posisi duduknya untuk menjaga kesehatan dan keselamatan kerjanya. Posisi duduk yang baik diantaranya menggunakan kursi yang ada sandarannya dan hendaknya posisi kepala tidak terlalu menengadah sehingga pandangan sejajar dengan monitor. Penenmpatan keyboard dan mouse disarankan tidak terlalu sulit atau sesuai dengan jangkauan tangan. posisi duduk yang nyaman akan membuat pengguna komputer dapat menigkatkan efektivitas dan produktivitas kerjanya.
sumber : http://wibowoagung.files.wordpress.com/2008/11/110308-0745-interaksima3.png

sumber : tik-spelanta.blogspot.com

Jarak pandang yang benar dengan monitor juga penting diperhatikan. jika mengabaikan hal tersebut, maka akan berakibat mata cepat lelah, mata sakit, leher terasa tegang, badan menjadi pegal, dan lain sebagainya. jarak pandang yang baik antar mata dengan monitor adalah 46-47cm. Selanjutnya, perhatikan pula pencahayaan di ruangan tersebut, pengaturan cahaya yang baik akan mengurangi radiasi dari cahaya monitor ke mata.

http://rissa25.multiply.com/journal/item/9/Menerapkan_Aturan_Etika_dan_Moral_dalam_Menggunakan_Perangkat_Keras_dan_Perangkat_lunak

Rabu, 30 Maret 2011

INSERT MS. EXCEL 2007



MAKALAH TIK
MENU UTAMA Ms. OFFICE EXCEL 2007 “INSERT”



 








Disusun oleh :
TITIN LESTARI
27
X-1


SMA MUHAMMADIYAH 04 ANDONG
2011
FUNGSI MENU INSERT PADA Ms. EXCEL 2007

A.     Microsoft Excel
Microsoft Excel merupakan perangkat lunak untuk mengolah data secara otomatis meliputi perhitungan dasar, penggunaan fungsi-fungsi, pembuatan grafik dan manajemen data. Perangkat lunak ini sangat membantu untuk menyelesaikan permasalahan administratif mulai yang paling sedernaha sampai yang lebih kompleks. Permasalahan sederhana tersebut misalnya membuat rencana kebutuhan barang meliputi nama barang, jumlah barang dan perkiraan harga barang. Permasalahan ini sebenarnya dapat juga diselesaikan menggunakan Microsoft Word karena hanya sedikit memerlukan proses perhitungan, tetapi lebih mudah diselesaikan dengan Microsoft Excel. Contoh permasalahan yang lebih kompleks adalah pembuatan laporan keuangan (general ledger) yang memerlukan banyak perhitungan, manajemen data dengan menampilkan grafik atau pivot tabel atau penggunaan fungsi-fungsi matematis ataupun logika pada sebuah laporan. Penyelesaian permasalahan yang komplek juga dapat memanfaatkan pemograman macro yang disediakan oleh Excel agar proses penggunaan lebih mudah.
1. Cara memulai aplikasi Microsoft Excel 2007
Langkah-langkah:
1.  Pilih tombol Start di pojok kiri bawah tampilan windows.
2.  Setelah muncul tampilan menunya pilih Program, kemudian Microsoft Office dan Pilih Microsoft Excel.
3.  Muncul Gambar 1.1








Gambar 1.1
Tampilan di layar saat Microsoft Office 2007 dijalankan
1.2  Mengenal Elemen-elemen Microsoft Excel 2007
Sebelum melakukan pengolahan data pada Microsoft Excel, terlebih dahulu kita harus  mengetahui elemen-elemen yang ada di Microsoft Exel
1) Judul
Judul menampilkan judul program dan dokumen aktif atau nama file dari lembar kerja
yang aktif.
2) Office Button
Berisi barisan perintah untuk pengoperasian Program yang standar misalnya membuat 
dokumen baru, membuka dokumen lama, menyimpan, mencetak dan mempublish 
dokumen.
3) Akses Cepat Toolbar (Quick Access Toolbar)
Merupakan sarana yang disediakan Microsoft Excel untuk mempercepat akses 
berkomunikasi dengannya misalnya menyimpan, mencetak dan sebagainya.
4) Toolbar
Merupakan deretan tool-tool (gambar-gambar) yang mewakili perintah dan berfungsi untuk mempermudah dan mengefisienkan pengoperasian program.
5) Help
Bila kita ingin bertanya sesuatu, maka ketik pertanyaan anda pada tempat tersebut. Ms Excel akan memberikan alternatif jawaban terhadap pertanyaan yang dimaksud.
6) Lembar Kerja (Workbook)
Baris ini berisikan informasi halaman, section, letak insertion point dan tombol pengendali.
7) Cell
8) Nomor Baris
9) Nomor Kolom
10) Nama Range
11) Fungsi
12) Penggulung vertical dan horisontal
Untuk memudahkan dalam membaca suatu dokumen dengan menggulung layar vertikal dan horisontal.

B.     Fungsi Menu Insert
Menu Insert digunakan untuk menyisipkan sel,obyek atau fitur tertentu kedalam lembar kerja.
Isi Menu Insert :
  1. Cells : menyisipkan sel pada posisi kiri/kanan pointer atau menyisipkan baris/kolom baru.
  2. Rows : menyisipkan baris atau beberapa baris sekaligus.
  3. Columns : menyisipkan kolom atau beberapa kolom sekaligus.
  4. Worksheet :  menyisipkan lembar kerja baru .
  5. Chart :  menampilkan chart wizard untuk pembuatan grafik atau bagan .
  6. Symbol : menyisipkan karkter simbolik ( yang tidak terdapat dalam keyboard)
  7. Page Break : menyisipkan area batas halaman .
  8. Remove Page Break : menghapus tanda baca halaman .
  9. Name : menyisipkan fasilitas yang berhubungan dengan range.
10.     Comment : menyisipkan fasilitas pembuatan komentar.
11.     Picture : menyisipkan fasilita gambar/objek.
12.     Diagram : menyisipkan fasilitas untuk pembuatan diagram.
13.     Object : menyisipkan objek tertentu.
14.     Hyperlink : menanpilkan fasilitas hyperlink.










Gambar 2.1 Menu Insert
DAFTAR PUSTAKA



JARINGAN KOMUNIKASI DATA DAN JARINGAN KOMPUTER


Komunikasi Data dan Jaringan Komputer

a.      Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Setiap komputer printer atau peripheral yang terhubung dengan jaringan disebut node.
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu :
1.       Local Area Network (LAN) , merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer.
2.       Metropolitan Area Network (MAN) ,  pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota.
3.       Wide Area Network (WAN) , jangkauannya mecakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
4.       Internet , pada dasarnya internet merupakan kumpulan jaringan yang terinterkoneksi. Hal ini terjadi karena orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung jaringan lainnya. Untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya.
5.       Jaringan Tanpa Kabel , merupakan solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel.

Topologi Jaringan Komputer

Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, dan star. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.

1.       Topologi Bus



 














Keuntungan
Hemat kabel
Layout kabel sederhana
Mudah dikembangkan
Kerugian
Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
Kepadatan lalu lintas
Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
Diperlukan repeater untuk jarak jauh

2.       Topologi Token Ring
Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan.



 


















Keuntungan
Hemat Kabel
Kerugian
Peka kesalahan
Pengembangan jaringan lebih kaku

3.       Topologi Star
Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasiun primer atau server dan ainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.


 


















Keuntungan
Paling fleksibel
Pemasangan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
Kontrol terpusat
Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kerugian
Boros kabel
Perlu penanganan khusus
Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis

b.      Komunikasi Data
Komunikasi data adalah bagian dari telekomunikasi yang secara khusus berkenaan dengan transmisi atau pemindahan data dan informasi diantara komputer-komputer dan piranti-piranti yang lain dalam bentuk digital yang dikirimkan melalui media komunikasi data. Data berarti informasi yang disajikan oleh isyarat digital.

Komponen Komunikasi Data

1.       Penghantar/pengirim, adalah piranti yang mengirimkan data
2.       Penerima, adalah piranti yang menerima data
3.       Data, adalah informasi yang akan dipindahkan
4.       Media pengiriman, adalah media atau saluran yang digunakan untuk mengirimkan data
5.       Protokol, adalah aturan-aturan yang berfungsi untuk menyelaraskan hubungan

 












Protokol adalah sebuah aturan yang mendefinisikan beberapa fungsi yang ada dalam sebuah jaringan komputer, misalnya mengirim pesan, data, informasi dan fungsi lain yang harus dipenuhi oleh sisi pengirim dan sisi penerima agar komunikasi dapat berlangsung dengan benar, walaupun sistem yang ada dalam jaringan tersebut berbeda sama sekali.
Standar protokol yang terkenal yaitu OSI (Open System Interconnecting) yang ditentukan oleh ISO (International Standart Organization).
Fungsi dari protokol adalah untuk menghubungkan sisi pengirim dan sisi penerima dalam berkomunikasi serta dalam bertukar informasi agar dapat berjalan dengan baik dan benar.
Terdiri atas 7 layer (lapisan) yang mendefinisikan fungsi. Untuk tiap layernya dapat terdiri atas sejumlah protocol yang berbeda, masing-masing menyediakan pelayanan yang sesuai dengan fungsi layer tersebut.
  1. Application Layer:
  2. Presentation Layer:
  3. Session Layer:
  4. Transport Layer:
  5. Network Layer.
  6. Data-link Layer.
  7. Physical Layer


http://rijalfadilah.files.wordpress.com/2008/02/handout-komunikasi-data-dan-jaringan-komputer.doc